尽管平行世界🍊里面,还没⚘👩有一款真正意义上成熟的交互式电影游戏。

    但类似的雏形其实已经有了。

    只不过还没有被定义成一种类型。

    毕竟想要定义一种游戏的类型。

    热🏄度跟销量大爆,至少要满足其中一个条件,这样才能够得到玩家还有业界的认可。

    而平行世界的交互式电影游戏,还十分的不🊣成👚🉝熟。

    没有多少精良的制♶🌼🄘作,大部分就像是学了三年动画交🊈🎒🐞出的毕业答卷。

    至于游戏的UI这一块,那更是千奇百怪。

    会议室里,陈旭给众人发放了设计初稿,并进行了🕳一些重要内容的讲解。

    总结下来就是三个要求。

    第一,游戏的画面要做到同🛿⚥📝时期🍪的业界最强水准,没有🍖🈂之一。

    这一点主要是为了耗费大量的成本,另🅧外也是提高一下🍖🈂玩家的门槛。🃜

    设备配置玩底特律卡,那不🛿⚥📝就🍭只能去看视频了么。🕳

    而从技术上面来说,其实也并不困难。

    纯粹的美术堆料,同时因⚘👩为是交互电影游戏。

    涉及到激烈的镜头转换,基本上都是🂣🐪以QTE即时演算来播放🊇🎐的。

    这种情况,游戏内只需🅵要加载镜头💠📌💠📌中出现的主要资源就行了。

    而不用跟其他游戏♶🌼🄘一样,还要加载💠📌同一🅧场景下的其他资源。

    这也是为什么同一时期游戏的画面巅峰表现,开放世界类🗝🜤型永远没有线程式高的原因了。

    第🏄二,则是要组建♶🌼🄘他们的动捕工作室,底特律的动捕全部要由他们来做。

    从长远的角度来看,这肯定是不划算的。

    但随🋇🗌着启明星游戏的发展,该有的东西还是得有,陈旭在这一块从来🃜没打算省。

    就跟🋇🗌他没想过把游戏品质做烂,达成亏🅧损的目标一样。

    不过在底特律这个项🗊🙼目上,动捕工💠📌作🂣🐪室的组建,肯定能浪费一大笔资金。