投币下去。
买到什么?不知道!
好期待啊!
因为不🜳确定性,就可以激发👄出人的贪欲,让人产生一种“这次我一定☦能买到我想要的手办”的错觉。
到手一看,不是心仪的,有点失望。然后马上把期待投到了下一次的投币当🎀🍿🍴中。
如果是🜳推🃂🔿出一整套的“美少女战士”手办让大家去买,这积极性就🗀差了。
买完了,也就完了。
采用这种随机选择,不确定性的抽奖模式,就可以大大地激发🁃出🝕消费者想要集齐全套的迫切愿望,期待感大增。
消费力也就大大增加了。
这套商业模式,就是起源日本。
最开始是福袋。
商场做促销的时候,会把一些不确🅰🏀定性的产品放在一个袋子里,有贵的有便宜的,消费者去购买,可以刺激消👑☐费,增强娱乐性。
再后来,就是扭蛋了。
再后来,扭蛋就推广到了👤🔾港台,然后🎗是内地。
国人最擅长的就是模仿并创新。
扭蛋太弱鸡了。
一点都不精致,不好看。
恰逢国内二次元文化也起来了,a站、b站都火了,在这种社会大环☦境下,盲盒出现了。很快就席卷全国,引发了🁕🅩一波消费狂潮。
再然后,日本人也从🅈🄧国内借👄鉴模仿,也推出了各种各样的盲盒🁃玩法。
比如日本的美妆品很有名,就搞出来了美妆盲盒,很🈮🁩🈝热销。
现在才08年,国内的a站👄b站还没出现,二次元文化还小众得不🗀能再小众。而且社会还处于高速的发展中,每年的gdp增速超过10个点,正🚥🕜处于万众一心大奋斗的时代。
虚拟二次元🏔🙷能火起来,很重要一部分原因是现实生活不如意了,年轻人要去虚拟世界里寻求🗻满足感。
现在的国内经济蒸蒸日上,金融危机还没有彻底爆发,还达不到这个程🍁🅆🄑度。
日本就不行了。