顾凡轻咳两声,解释道:“第一个问题,我💾们收集负面🚋👴情绪,也是要讲究方式方法的。
“假设有两种收集负面情绪的方式:
“第一种,让玩家摸不着头脑,他🕋们感觉到游戏变得不🚋👴爽了,但又搞不懂具体是哪里不爽;
“第二种,🂍让玩家一眼看出这就是🕋官方故意的。
“你觉得,哪种🖭方式收集到的负面情绪更多?”
莉莉丝稍🌋微思🄎☂☋考片刻:“那当然是🕋第一种了!”
这其实很好理解,就像网友在🌖⚪网上跟别人辩论的时候,什么时候最破⛼☉防?
如果知道对方是个纯NC,或者就是拿钱办事的水军,其实不至于那么破防。🉢🉂毕竟他都已经这样了,为什么不顺从他呢?与其说是生气,倒不如说是好笑。
反而对方如果一本正经地和你辩论🕋起来,而你🝙🚲甚至对自己的理论产生了怀疑,觉得对方似乎也有一定道理。那么如此纠结🄧下去,必然是更加破防的。
游戏也是同理。
如果游戏公司办了一个特别傻逼的事情,一眼就很弱智,并且所有玩家都在骂,那么玩家们即便产生了一些负面情绪,往往也不会持久,甚🍡至有可能转变成乐子人的心态。
反而是游戏公司做了一件很有争议的事情,玩家们成了泾渭分明的两⛼☉派,互不相让,一直吵吵,此时才能最大限度地产生🄧负面情绪。
见莉莉丝认可了自己🕰🍏的观点,顾凡赶忙趁热打铁🜉,继续说道:“所以啊莉总,你的办法虽然在理论上可行,但真正要实践起来,还需🁵🎘要严格的论证。
“过于简单粗暴的办法,是行不通的。
“比如说,我们设定好程序,游戏上线一个月之后,就默认将🃝😰🅆所有玩家的伤害都砍到原本的十分之一,让他们原本能打过的怪物也打不过了,原本能通🀹🁯关的副本也没法通关了。
“这固然能获得一些负面情🏸绪,但其实🅆🄔☸并不划算。
“一方面,因为这种改动太过离谱,玩家们很快就会反🚋👴应过来,不仅⛼☉不气了,反而会想笑,无法持续产生负面情绪;
“另一方面,我们的动机暴露得★太明显,下一款游戏不管做成什么样⛼☉都没人来玩了。
“综合考虑起来,其实并不划算。”
莉莉丝微微皱眉:“那你的意思是说,这个办法🜉完全行不通?🃝😰🅆所以连试都不用试?”
顾凡摇头:“当然不是,我觉🌖⚪得试还是可以试的,只不过我们应该循序渐🏧进,一🐋♷点一点验证。
“但是像莉总你想的那🎶🕣样,照抄盛景集团的答案,肯定是不可能的。
“就比如说我们去砍一个特定的BD,如果提前预💠📐🙿设🕙🍚好程序,这确实可以做到。
“但问题在于,我们不能未卜先★知,无法知道玩家最喜欢、最强力的BD到底是什么。如果砍不到点上,那就起不到应有的效果🚴🗣🝟。